Anualmente se lleva a cabo durante el mes de marzo la Semana de la Educación Abierta #OEweek organizada por la Open Education Global para visibilizar los logros y desafíos en el tema a nivel internacional.
Con el objetivo de fortalecer las redes e intercambios latinoamericanos colaboramos en el marco de dicho evento con el Nodo Regional OE Latam en una actividad del NúcleoREA (UY), AREA (ARG) LabDatosChile (CH)
Nuestro objetivo es aportar a la sensibilización y promoción de las prácticas y políticas de educación abierta regionales a partir de una invitación plural de ideas, proyectos y propuestas desde organizaciones, docentes, investigadorxs provenientes de los distintos niveles y modalidades educativas.
¿ Cómo participar?
Compartí Educación Abierta durante la #OEWeek a través de videos, imágenes y o textos en redes sociales usando #OELATAM #OEWEEK junto a @OpenEdGlobal
Participá del espacio de intercambio regional virtual el 6 de marzo a partir de las 9: 30 hs ( CTS), proponiendo una microcharla (10 min) para poner en discusión desafíos para pensar la Educación Abierta 2030 regional a través de los siguientes ejes: a) Derechos , Inclusión, Derechos Digitales, IA, Infraestructuras b) Gobernanza , Políticas Públicas, Transparencia , Gobierno Abierto/Digital c) Prácticas Educativas Abiertas, Alfabetización digital, Políticas institucionales , Sensibilización. Completá tu propuestas para participar aquí.
Del 28 de agosto al 1 de setiembre, de 17 a 21 hs se llevara a cabo en la Facultad de Información y Comunicación el curso sobre Videojuegos y Gamificación, a cargo del Dr. Ismar Frango.
El curso se desarrolla como parte de las acciones de formación del Núcleo Interdisciplinario sobre Recursos Educativos Abiertos Accesibles, y se financia en el marco del Proyecto CHA_1_2016_1_132587 de la ANII en su Convocatoria 2017 a Vinculación con Científicos y Tecnólogos en el Exterior con el apoyo de la Comisión Sectorial de Enseñanza. Se acredita como curso de Formación Docente del Programa de Entornos Virtuales de Aprendizaje y como curso del Programa de Educación Permanente de la Facultad de Información y Comunicación.
El curso se encuentra dirigido a la comunidad interdisciplinaria que integra a desarrolladores (programadores, diseñadores de videojuegos, productores de medios, diseñadores instruccionales, entre otros) y docentes universitarios. Se cuenta con un cupo para docentes de enseñanza primaria y media de ANEP.
Objetivos
La utilización de tecnologías en el aprendizaje es un tema de investigación que sigue siendo de mucho interés, aun más considerándose los recientes desarrollos tecnológicos y todo su potencial de aplicación que pueden impactar positivamente a los sistemas educativos. En ese contexto, los videojuegos educativos figuran entre el tipo de aplicación que poseen más potencial para trabajar cuestiones de motivación e involucramiento, considerándose sus contextos de alta interacción en actividades lúdicas. Sin embargo, años de investigación han demostrado que el impacto de los juegos educativos es más bajo de lo esperado, debido a muchos factores, en especial la dificultad para adaptarlos a diferentes contextos educativos, con distintos aspectos pedagógicos, lingüísticos, culturales o sociales.
En ese sentido, los estándares tecnológicos y legales abiertos traen un enfoque equilibrado de los derechos
de propiedad intelectual y elementos tecnológicos abiertos potencialmente permitirían a la población beneficiarse de los avances tecnológicos de la era de la información, generando una cultura viva, participativa y democrática.
En ese contexto, se verifica el movimiento REA (Recursos Educativos Abiertos), que son materiales educativos disponibles en dominio público, publicados bajo licencias abiertas, lo que permite las personas a acceder, usar, mezclar, utilizar, redistribuir y retener.
Los videojuegos educativos conforman elementos de software cuya adecuada producción es multidisciplinaria y frecuentemente costosa y laboriosa, en especial por la baja reusabilidad de los elementos que generalmente componen los videojuegos diseñados con tecnologías propietarias y/o licencias inadecuadas. Como una particularización de los REA, los JEA (Juegos Educativos Abiertos), así como iniciativas que promuevan gamificación en contextos educativos y de apertura pueden representar una alternativa más factible de utilización de elementos de ludicidad en la enseñanza y el aprendizaje.
El objetivo principal del curso es presentar los fundamentos conceptuales que basan la utilización de videojuegos y gamificación en contextos de aprendizaje, así como analizar los aspectos tecnológicos y legales de recursos digitales abiertos y su aplicación en ese contexto.
Además, formar a docentes, desarrolladores, comunicadores y diseñadores para el diseño y producción de videojuegos educativos abiertos y estrategias de gamificación, igualmente bajo una filosofía de publicación abierta.
Docente
Ismar Frango posee Graduación en Matemática-Informática por la Universidad Federal de Juiz de Fora (1994), Maestría en Ciencias (área: Computación Gráfica) por el Instituto Tecnológico de Aeronáutica (1997) y Doctorado en Ingeniería Eléctrica (área: Realidad Virtual Distribuida aplicada a la Educación) por la Universidad de São Paulo (2003). Actualmente es Profesor Adjunto I de la Universidad Presbiteriana Mackenzie. Tiene experiencia en el área de Ciencias de la Computación, con énfasis en Informática en la Educación, Ingeniería de Software, Procesamiento Gráfico, Juegos Digitales, Objetos de Aprendizaje, Enseñanza y Aprendizaje Mediados por Computadora.
Programa
Día 1: Conocer
Temas
Introducción a recursos educativos abiertos
Introducción a videojuegos educativos
Actividades
Búsqueda de ejemplos de REA exitosos y com fallas
Análisis de videojuegos educativos
Día 2: Explorar
Temas
Introducción a gamificación
Taller de diseño de experiências ludificadas em educación
Actividades
Análisis de estratégias de gamificación em la educación
Creación colaborativa de propuestas de diseños de videojuegos educativos y gamificación
Día 3: Explorar
Temas
Taller de herramientas informáticas para la producción de gamificación y videojuegos abiertos. (Parte I)
Actividades
Producción de elementos fundamentales (assets) para la reutilización
Día 4: Producir
Temas
Taller de herramientas informáticas para la producción de gamificación y videojuegos abiertos. (Parte II)
Actividades
Implementación de las propuestas de gamificación y videojuegos
Día 5: Producir
Temas
Taller de herramientas informáticas para la producción de gamificación y videojuegos abiertos. (Parte III)
Presentación de los resultados
Actividades
Finalización de las propuestas de gamificación y videojuegos